Cet article est en quelque sorte la première pierre des éléments 100% Warmaster de ce site.
Suivront pas mal d'autres choses, notamment des listes d'armée inédites, des
tactiques, des règles spéciales, des scénarii, des troupes supplémentaires, etc.
Mais pour le moment, voici une petite présentation de ce jeu génial.
Cet article est en quelque sorte une fièrt personnelle, puisque je l'ai publié avant que White Dwarf ne parle de Warmaster dans un article plus imposant.
Je viens de lire une bonne partie du magnifique livre de règles de Warmaster que j'ai
reçu ce matin de la VPC.
Pour que cette présentation soit la plus claire possible, je l'ai faite étape par
étape.
Si vous aviez des interrogations à propos de Warmaster, voici venu le moment de leur apporter des réponses.
Si vous vous attendiez à ce que Warmaster soit un simple Warhammer à une autre
échelle, eh bien sachez que ce n'est absolument pas le cas. Certes vous retrouverez de
nombreuses troupes et concepts similaires (attaques, sauvegardes d'armure...), la
dimension stratégique toute entière a été changée pour être adaptée à l'échelle
10mm.
Amateurs d'objets magiques à 150 points et des troupes d'élite à 50 points la figurine,
vous allez être déçus !
En effet, on peut reconnaître dans les pages de règles la qualité du travail de Rick
Priestley, le Rick Priestley, membre de l'équipe magique (aucun lien avec la
basket) qui a créé Warhammer.
Il a été épaulé dans son boulot par Alessio Cavatore, qui depuis quelques mois
travaille au développement des jeux chez GW. Du bon boulot donc.
Sans entrer dans les détails, les différences marquantes avec Warhammer sont entre autres : le rôle des personnages, plus tactique qu'auparavant, le déplacement des unités qui permet de nouvelles libertés au niveau des formations, l'utilisation de bateaux et d'embarcations diverses lors des batailles, l'intégration complète des règles ce siège, la possibilité d'effectuer des tirs de contre-charge avec les machines de guerre, mais surtout et avant tout : le ait que vous bne pourrez pas systématiquement déplacer toutes vos unités lors d'un tour (je vais vous expliquer plus en détail un peu plus bas)
Le livre de Warmaster a hérité des dernières orientations de Games Workshop dans la réalisation de livres. En effet, sa mise en page, l'agencement des illustrations n'est pas sans rappeler le livre de Warhammer Siège sorti il y a déjà deux ans.
Le contenu est on ne peut plus clair, mais ça on en avait l'habitude. Chaque point de règles important est systématiquement illustré par un exemple, et on trouve sur toutes les pages des schémas explicatif pour mieux s'y retrouver. En bref, tout pour faciliter l'apprentissage de ce nouveau jeu.
Petite déception toutefois, le livre est en noir et blanc avec un encart de pages couleur (pour la peinture notamment), alors qu'on était en droit d'espérer un livre de règles en tout en couleurs (comme c'était le cas pour Warhammer).
Le sommaire est très complet, et permet un accès rapide à l'information. Quand on
sait qu'on passe souvent ses batailles à vérifier des points de règles, c'est toujours
mieux.
Le découpage en chapitres est bien pensé, et suit à peu près le même modèle que
Warhammer, à savoir :
Introduction -> Mouvement des troupes -> Tir -> Combat -> Autres règles plus
ardues.
Au début de chaque chapitre, une page résume l'essentiel de ce qu'y s'y trouve (très pratique pour les références en cours de partie). Le titre du chapitre est agréablement mis en valeur par une illustration ce qui n'est pas plus mal.
Et pour finir sur la présentation du livre si vous aimez les chiffre, en voici une petite sélection :
Comme je vous l'ai signalé plus haut, il y a deux points importants dans les règles qui différencient radicalement Warmaster de Warhammer.
En effet, le rôle des personnages n'est plus seulement de taper sur tout ce qui bouge
(bien que je me demande bien sur quoi peut taper un champion gob' sans mourir), mais de
donner des ordres à vos troupes, ce qu'ils sont censés faire dans la réalité. Si vous
voulez déplacer vos unités, un de vos personnage doit en donner l'ordre, et réussir un
test de commandement avec divers malus. S'il rate, il ne peut plus donner d'ordres.
Il devient dès lors difficile de faire se déplacer de façon tactique une unité
éloignée de tout personnage : elle sera livré à elle-même.
Rassurez-vous, car les unités sont quand même capable de faire quelque chose toutes seules (mouvements dits "par initiative") : à vous les charges furieuses ou les retraites ordonnés (comment ça les déroutes lamentables ? Mauvaises langues...). Seuls les morts vivants ne peuvent pas prendre d'initiatives pour faire quoi que ce soit. Vous avez déjà vu un zombie penser ?
Les troupes de jet se voient assigner une rôle plutôt défensif : il est possible de faire reculer l'ennemi sous les tirs, plus facilement que de provoquer des pertes chez lui.
Les caractéristiques sont assez réduites, ce qui rendra la sélection des armées et le jeu plus fluide.
Au final, le point important à retenir, c'est que les déplacements et le positionnement des unités représente plus de 60% des règles. Alors forcément, si vous jouez les Bretonniens à Warhammer, ça va vous changer de l'éternelle combinaison "Marche forcée puis charge au second tour". Il faudra s'y faire !
Ô surprise, Games Workshop n'a retenu qu'un petit nombre d'armées pour Warmaster :
Et les autres peuvent se brosser ! Mais ne vous inquiétez pas, je prépare activement des listes d'armées pour remédier à ce manque. Patience !
Malgré cela, l'esprit de chaque armée a été parfaitement respecté, et si certaines troupes n'ont pas été retenues, les listes ne présentent pas de lacunes. Du bon boulot encore une fois !
Les bonnes nouvelles qui vont suivre ont par contre de quoi vous réjouir. Les auteurs ont inclus pour votre plus grande joie les règles pour utiliser des bateaux (je vois bien deux joueurs de Warmaster en train de jouer à touché-coulé, je sais pas pourquoi), les règles de siège, ainsi que des règles de campagne bien plus ambitieuses que les daubes fournies avec Warhammer. Là au moins on peut appeler ça des campagnes.
Ces petits plus sont sacrément les bienvenus lorsqu'on croit qu'on a enfin fait le tour des nouveautés, et qu'on commence à s'imaginer que finalement, Warmaster c'est bien peu de choses : on se retrouve d'un coup à imaginer de monstrueuses batailles, avec des débarquements (sans blague), des sièges dantesques (comme par hasard) et des campagnes épiques (mais où vais-je chercher tout ça ?)
Ah oui, j'oubliais ! En cadeau-bonus, vous avez les règles de Magie incluses dans le livre. Les sorts se lancent sans système de cartes de pouvoir, simplement sur un jet de dés. Croyez-moi, la magie a perdu de sa puissance, et c'est pas plus mal.
Les figurines sont étonnantes. On aurait pu s'attendre à un résultat moyen compte tenu de l'échelle réduite, mais il n'en est rien. Les détails sont impressionnants, même s'ils ne peuvent rivaliser avec ceux des figurines 30mm.
On pourra regretter que les visages de certains personnages soient un peu laids, et que certaines figurines soient réellement difficiles à peindre. Mais rappelez-vous cependant que l'échelle change ! Et à Warmaster, c'est l'effet de masse qui impressionne. Si on prend ça en compte, ça facilite énormément la peinture.
Et comme je suis un peu nain (donc radin, CQFD) sur les bords, je peux vous faire remarquer ceci : figurines plus petites, donc moins de peinture, donc économies !!!
Alors, c'est grave docteur ?
Pour conclure, laissez-moi seulement dire (ou plutôt écrire) trois mots : Warmaster est génial !
Si vous en avez le temps et les moyens, vous lancer dans la collection d'une armée gigantesque à un coût réduit est une option à choisir sans hésiter. Warmaster est à mon avis le meilleur jeu Games Workshop depuis Blood Bowl, et je pèse mes mots.
Alors rendez-vous cet été pour tout un tas d'articles sur ce jeu magnifique !
Et puisse le surnombre vous apporter la victoire !